Splitgate 2: Nostalgia superficial y una gorra muy boluda

Splitgate 2: Nostalgia superficial y una gorra muy boluda

En 2019 salió un juego F2P que no tenía demasiada pretensión, simplemente era una versión simplificada de Halo, hecho en Unreal Engine 4 por un equipo chico llamado 1047, de recientemente graduados estudiantes universitarios, con un diferencial importante: la mecánica de portales de Portal 1 y 2, aplicada a esta otra fórmula radicalmente distinta.

Inicialmente no fue un éxito, de hecho, estuvo a meses de ser cancelado en Early Access, era un juego que claramente tenía un presupuesto bajo, desarrolladores con poca experiencia y apelaba a un grupo nostálgico que ya estaba en su adultez. Hasta que cierto evento global en el 2020 causó un resurgimiento en popularidad francamente ridículo, que lo catapulto al top 10 de Steam, permitiéndole llevar acabo un launch 1.0 y ports a consolas.

Pero acto seguido el público del juego empezó a disminuirse, el problema era que el juego era muy simple, no tenía una base fácil de expandir, tanto en términos de diseño (las mecánicas de Halo simplificadas no le daban mucho espacio para agregar elementos nuevos), como en términos técnicos (quien diría que devs primerizos moviéndose rápido causarían código espagueti) y una estética que no tenía mucha personalidad, lo cual complica su modelo de venta a base de cosméticos.

Esto llevó a los desarrolladores a concluir que la única solución era poner el juego en modo de mantenimiento y enfocar todo el estudio a una secuela, ahora empezando de 0 y con un presupuesto enorme gracias a inversores privados, que vieron el boom de los videojuegos durante la pandemia como algo que nunca iba a parar. En 2024, un año después de la dudosa decisión de abandonar el primer juego, una secuela sería anunciada y lanzada a beta cerrada, puedo decirles como participante de estas betas que no era muy diferente del producto final que saldría un año después.

La versión corta es esta: aparte de reconstruirlo de 0 en la versión más nueva de Unreal, el juego incorporó mecánicas de movimiento de juegos más recientes como Apex y Warzone, loadouts al estilo Call of Duty (opuesto al primer juego que usaba set starts como Halo) y más controversial que cualquier otra cosa “clases”, o más bien “facciones”, es decir, en un punto medio entre tener libertad absoluta y el “Hero Shooter” que ya estaba empezando a saturar el mercado.

Lo controversial de esto fue como todo el resto del juego debía ajustarse alrededor del cambio: los mapas son más planos porque todos tienen habilidades que son difíciles de balancear con la mayor verticalidad que caracterizaba el primer juego, los portales enemigos se pueden cancelar con tus portales por qué la granada anti portales fue reemplazada por… granadas, es decir, explosivos ofensivos en vez de utilitarios, y todas las armas están separadas entre las 3 facciones, lo cual también fuerza a los desarrolladores a sacar armas en tandas de 3 similares pero diferentes a la vez.

Esto no fue ayudado por la beta que tuvo feedback mixto, y un tráiler explicando la historia que se lo critico por ser un tanto genérico y Marvel-esco. Pero el problema real no daría su cara hasta el Summer Game Fest de 2025, donde el CEO de 1047 cometería el peor error de su carrera.

El infame anuncio.

Al subirse al escenario Ian Proulx, el director de ambos juegos, fundador del estudio y actual CEO hasta la fecha, con una gorra estilo baseball negra con las palabras “Make FPS Great Again”, en referencia del lema y respectivas gorras “MAGA” de Donald Trump.

Ya empieza mal su presentación argumentando que la industria abandonó a un público de fans de shooters de la séptima generación y parte de la octava, los cuales se caracterizaban por partidas cortas, sistemas de progresión de poder y batallas rápidas, y que su juego iba a arreglar esa situación… seguido del launch trailer de Splitgate 2.

Ahora bien, el discurso es bastante pretencioso, pero si el trailer reflejara lo que dijo, cosa que, si se veía en las betas previas, entonces estaría caminando la línea entre valiente y pretencioso es muy difusa en el arte.

Pero eso no es lo que muestra el trailer, el cual se puede caracterizar con 3 errores fatales: un modo battle royale que no había sido previamente anunciado, una banda sonora de Imagine Dragons y el anuncio de que el juego se lanzaría YA, en ese preciso momento, de sorpresa. Decir que esto fue un desastre se queda corto, fue catastrófico, esto solo mataría el lanzamiento del juego si no por las próximas controversias que también contribuyeron.

¿Por qué tan negativa la recepción? Creas lo que creas sobre el discurso pomposo y nostálgico de Ian, hay mucha gente que piensa similar, ese era el público fiel del primer Splitgate, por lo que anunciar un modo battle royale, el tipo de juego que reemplazo la generación de shooters al que decía volver, con una canción licenciada de una banda asociada con juegos de corporaciones gigantes sin personalidad y la inmediatez del lanzamiento lo cual no permitió tener ángulo de reacción al estudio para prevenir estrellarse con el iceberg, y sí, tenés un choque fatal.

Pero como mencioné, Splitgate 2 tuvo otras controversias en las semanas próximas al lanzamiento, entre otras la introducción de microtransacciones demasiado caras, problemas técnicos, descontento general con los problemas de diseño que arrastraba desde la beta y el enfoque en el battle royale para la primera temporada del juego.

Un mes después del lanzamiento, 1047 anunciaría 2 cosas, por una parte, que los servidores del primer juego serían cerrados permanentemente, dando a entender que el juego sería permanentemente injugable (esto puedo evitarse gracias al esfuerzo de un desarrollador que logro convencer al estudio de preservarlo con servidores privados) y segundo, que la secuela sería devuelta a Early Access, con la intención de tomarse el tiempo para repensar el juego entero.

Pero esto tampoco duraría demasiado, 6 meses después, con una intensa experimentación pública de por medio, donde la identidad del juego cambiaba cada mes, el juego relanzaría como “Splitgate: Arena Reloaded”, claramente indicando ser más bien un remake del primer juego que una secuela.

Keyart de la versión 1.0 relanzada

Y esto mismo es el dilema de la versión relanzada ¿qué es? Si es una secuela, ¿por qué cambia tan poco? Después de todo lo único que quedó de la versión original son los loadouts (los cuales ahora están solo en ciertos modos, estilo el controversial Halo 4), algunas habilidades se convirtieron en power ups estilo arcade y los mapas menos verticales ahora están mezclados con remakes del primer juego que requieren mucho más de tu cuello virtual. Pero entonces si es un remake ¿para qué existe? Por qué recreamos el original si lo único nuevo son un par de mecánicas que podrían ser agregadas a este y una actualización de motor que solo otorga mayor fidelidad.

La conclusión es un interrogante constante, porque no se entiende, la gran mayoría de los problemas del original (su simpleza Vs. Halo, sus controles más complejos Vs. COD y su fórmula repetitiva) se mantienen casi iguales, solo minimizados por un sistema de mejoras que no son usables en la mitad del juego, y un sistema de cosméticos que tiene el mismo problema del equivalente en el primer juego, es decir falta de personalidad e interés narrativo.

Veremos en los meses próximos de 2026 si su pequeño público de 2000 jugadores diarios puede crecer siquiera cerca del éxito pandémico, o esta serie de errores no forzados terminarán por destruir a la pequeña 1047 que supo competirles a los grandes cuando contaba. Pero lo más claro de esta debacle es que una idea buena y mucha nostalgia no te pueden llevar al éxito, menos si la nostalgia se vuelve un impedimento a una visión coherente.